USS Thunderchild
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USS Thunderchild

Les tribulations de l'équipage de l'USS Thunderchild. Année de lancement 2372.
 
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 Le Système

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MessageSujet: Le Système   Le Système I_icon_minitimeLun 4 Fév - 20:06

Vous avec 6 Attributs allant de 1 à 5 :

- Contrôle : c’est la maîtrise de soi du personnage et il
inclut la minutie, la précision et la coordination.
- Audace : elle concerne les circonstances dans lesquelles
le personnage entreprend des actions décisives
sans plan, et se fie à son instinct.
- Forme : elle couvre la force physique, l’endurance et la résistance du
personnage.
- Intuition : représente la compréhension qu’un personnage
possède des autres et de son environnement.
- Présence : c’est le charisme d’un personnage et sa
capacité à commander ou inspirer le respect.
- Raison : il s’agit de la capacité du personnage à
résoudre des problèmes, logiques ou non.

La moyenne "humaine" c'est 2, la moyenne "starfleetienne" est de 3.

Et 6 Disciplines allant de 0 à 5 :

- Commandement : représente la capacité du personnage
à diriger un équipage ou une équipe et s'imposer.
- Pilotage : couvre l'utilisation des vaisseaux spatiaux
ou des véhicules terrestres.
- Sécurité : concerne la capacité du personnage à se
défendre ou à conduire des investigations.
- Ingénierie : c’est l’aptitude du personnage à résoudre
les problèmes d’ordre mécanique ou technique.
- Science : couvre les connaissances et la compréhension
de l’univers.
- Médecine : c’est la capacité du personnage à soigner
les blessures et traiter les maladies.

Vous débutez avec 1 minimum car à l'académie ont vous enseigne chaque matière.

Pour réussir une tache il vous suffit de combiner Attribut+Discipline.

Pour réussir une tache il vous suffit de combiner Attribut+Discipline lancer 2d6 et faire moins ou égale que ce seui

En fonction de l'a situation ou d'un talent particulier vous pouvez avoir une bonus/malus ou même utiliser un attribut autre que celui normalement requis pour l'action.

Exemple : Une attaque au phaseur requière normalement Contrôle+Sécurité. Si vous êtes sur une planète déserte, désarmé, au prise avec un Gorn et que vous bricoler une arme à feu de fortune vous pouvez demandez d'utiliser Raison à la place de Contrôle ou bien Science à la place de Sécurité.

Chaque race Possède 3 Traits ainsi que 2 bonus raciaux dans ses attributs, chaque Spécialité donne 3 talents.

Vous devez ensuite choisir 2 Focus déterminant les passions de personnages. Par exemple Focus : Klingon vous donnera accès au langage et au us et coutumes de ce peuple ou encore Archéologique, Saxophone, Cuisine etc


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MessageSujet: Re: Le Système   Le Système I_icon_minitimeLun 4 Fév - 20:26

12 points d'Attributs, 1 de base max 5.
10 points de Disciplines, 1 de base max 4.

Races :

Andoriens :

+1 en Audace (max 6) : Les Andoriens sont un peuple fier prompt à réagir et préfère l'action à la réflexion. Ils possèdent un tempérament agressif mais n'attaque jamais sans de bonnes raison.
+1 en Intuition (max 5) : Les Andoriens sont suspicieux de nature et leur antennes leurs servent à communiquer mais aussi d'organe sensoriel supplémentaire.
Ushaan-tor : Les Andoriens cultivent l'art de duel ancestrale faisant d'eux de redoutable adversaire en 1 contre 1 notamment armé de cette arme traditionnelle.
Résistant aux températures extrême : Issue d'une planète polaire les Andoriens peuvent supporter des température largement négatives mais il se trouve qu'il peuvent aussi endurer des chaleur mortelles pour l'homme.
Code d'honneur : Les Andoriens sont franc et sincère, d'un société militaire ils défendent ardemment leur idéaux, leurs amis et leur famille.

Boliens :

+1 en Contrôle (max 5) : Les Boliens sont méticuleux et excellent dans toutes sorte de domaine manuel tel que la cuisine, la musique ou la mécanique.
+1 en Présence (max 6) : Les Boliens sociabilise facilement et prônent les vertus de la diplomatie et du langage, parfois au delà du nécessaire.
Système digestif résistant : Les Boliens possèdent une langue cartilagineuse et un systeme digestif leur permettant d’ingérer des aliments mortels pour d'autres races humanoïdes.
Né prés d'un réacteur à distorsion : Une croyance Bolienne veux qu'un enfant né prés d'un noyau à distorsion soit bien disposés pour l'avenir. Cependant on constate que ceux dont c'est le cas dispose d'une affinité certaine avec la technologie matière/antimatière.
Bonne nature : Les Boliens occupent souvent des postes en contacts avec les autres, où le travail d'équipe compte. Ils évoluent plus facilement dans ces milieux et arrivent en tirer un meilleur partit.

Humains :

+1 dans deux Attributs au choix, maximum 5 : Les Humains sont versatiles et tendent à se développer dans d'innombrables domaines.
Curieux : Les Humains veulent découvrir l'univers et tous ses secrets. Lors de phénomènes nouveau ils savent les aborder d'un œil neuf facilitant leurs compréhension.
Déterminé : Ils en faut plus pour venir à bout d'un Humain au service de Starfleet. Même gravement blessés ils trouvent toujours la ressource pour agir une dernière fois.
Je n'ai pas dit mon dernier mot : Lorsqu'ils échouent de peu dans une tache ardue, les Humains ont plus de chances de la réussir en réessayant au travers d'une nouvelle approche.

Vulcain :

+1 en Forme (max 6) : les vulcains vivent sur une planète à la gravité élevée et aux conditions climatiques extrême. Il sont de ce fait bien plus fort et plus résistant qu'un humain moyen.
+1 en Raison (max 5) : la discipline et la logique ont amené les Vulcains à avoir un esprit structuré et dénoué de toute distraction émotionnelles.
Oreilles pointus : L’ouïe des Vulcains est extrêmement fine, pouvant aller jusqu'à entendre des fréquences inaudible à l'homme.
Fusion mentale : Les Vulcains peuvent lire les pensées d'autrui au contact et même utiliser des pouvoirs psychiques limités.
Prise neurale vulcaine : Lors d'un combat au corps à corps avec un humanoïde un Vulcain peu le rendre inconscient en exerçant une forte pression à la base de son coup à condition que son niveau de Forme soit supérieur ou égale à celui de son adversaire.


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MessageSujet: Re: Le Système   Le Système I_icon_minitimeLun 4 Fév - 20:27

Spécialités :

Commandement :

Follow my orders: Votre rang vous permet de diriger quiconque est de grade inférieur ou égale dans le cadres de vos fonctions.
Leader : Lorsque vous dirigez un groupe vous pouvez substituer votre niveau de Commandement à l'Attribut normalement utilisé pour une tache.
I've been there : Vous pouvez choisir un Talent de n'importe quel autre spécialité pour représenter vos débuts.

Pilote :

Engage : Vous excellez dans les manœuvres hasardeuses voir peu protocolaire.
I know how it works : Vous pouvez substituer votre niveau de Pilote à votre niveau d'Ingénierie et de Science en ce qui concerne la propulsion et la navigation.
Yes I can fly it : Vous vous êtes familiarisé avec de nombreux types d'appareil lors de vos entraînements à l'académie. Vous ignorez les malus jusqu'à votre niveau de Ingénierie/2 (arrondie au supérieur).

Sécurité :

Always on duty : Un entrainement poussé vous à appris à agir rapidement. Considérez votre Audace d'un niveau supérieur lors de l’initiative.
To protect...: En déclarant protéger une cible au lieu d'agir vous pouvez infliger un malus à l'attaquant d'un niveau égal à Sécurité/2 (arrondie au supérieur).
Keep the order : Vous pouvez substituer votre niveau de Sécurité à votre niveau de Commandement dans le cadre de vos fonctions.

Ingénierie :

Push the machine : Vous pouvez temporairement dépasser les limites techniques des appareils à votre dispositions.
Miracle worker : Une fois par aventure vous pouvez grandement réduire le temps d'une tache d'Ingénierie.
Many technology  : La fédération à su tirer le meilleur des avancés scientifiques des peuples qui la compose. On vous à enseigner comment aborder les technologies inconnues. Vous ignorez les malus jusqu'à votre niveau de Science/2 (arrondie au supérieur).

Science :

Computer : Une vie passée sur des ordinateurs font que lorsque vous utiliser de tel outils, pour la théorie, vous considérer Ingénierie et Science d'un niveau supérieur.
Quick thinking : Une fois par aventure vous pouvez grandement réduire le temps d'une tache de Science.
Test a theory : Vous pouvez retenter une tache de Science échoué de peu avec un bonus de 1.

Médecine :

Life saver : Si vous soigner rapidement un Personnage Principal, même mortellement blessé, vous le stabilisez.
Ordre from the chief medical officer : Vous pouvez substituer votre niveau de Médecine à votre niveau de Commandement dans le cadre de vos fonctions.
Xenobiologist : Vous ignorez jusqu'à votre niveau de Science/2 (arrondie au supérieur) lorsque vous pratiquez sur une espèce inconnue.
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MessageSujet: Re: Le Système   Le Système I_icon_minitimeMer 6 Jan - 18:00

Vous additionnez attribut et discipline. Vous jetez deux d6 et il faut faire inférieur ou égal.

Exemples de difficultées :
(Quasi) Impossible -5 : régénérer un cristal de dilithium avec une batterie de voiture, battre un Klingon équipé d'un batleth alors que vous n'avez qu'un morceau de bois, piloter une navette à proximité d'un trou noir.
Très dur -3 : tirer au fazer juste avant la fermeture d'un sas, mettre au point une équation permettant de remonter le temps, extraire des implants borg du corps d'un ouvrier.
Difficile -2 : se battre au corps-à-corps montre quelqu'un de physiquement supérieur, procédé à l'arrimage manuel drap s'occupe de l'entreprise, téléporter quelqu'un en travers d'un orage ionique.
Complexe -1 : toutes situations qui n'est pas dans un environnement familier ou dépourvu des bons outils.
Routinier 0 : car même une tâche quotidienne peut-être raté faute d'attention.
Aisé +1 : utiliser un trait racial à son avantage, retenter une tâche routinière rater en s'appliquant.
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